マーシャルのCOJ奮闘録

初心者がCOJの荒波に呑まれる様を綴ったブログ

今季使ってたデッキをまとめるだけ(簡易更新)

どうも、マーシャルです。

明日にDOB更新されるので今季使ってたデッキ晒していきます。

といっても画像貼って少し話すだけの簡易更新です。ゆるして。

 

1.【赤青二挺拳銃】

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久しぶりに赤青使いたかったので作成。

【デスパレ息吹青】と【カーバンくん育成】あたりがめちゃ辛かったです。

<<ライトニングドラゴン>>を<<アイアンゴーレム>>+<<二挺拳銃>>で潰したときは気持ちよかった(小並感)

 

2.【武身ギャンブラー】

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ウタさんのブログ見て面白そうだったので使用。

実際、今季使ったデッキの中で一番面白かったデッキでした。

やっぱり<<聖槍・ロンギヌス>>は強かったんやなって…

【ブリジズ緑単】がすごく辛いのが欠点。

 

3.【五右衛門イザナミワンショット】

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久しぶりに五右衛門使いたかったので作成。

前に作った【五右衛門リフレインワンショット】より安定してワンショット決めることが出来たので多分これからも使います。

<<流精ティターニア>>すごくすごいです。

 

 

以上で終わりです。

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@MarShallcojs

初心者に贈るCOJ"攻略"~その2~ 各色の特徴とキーワード能力編Ⅱ

どうも、マーシャルです。

また予定より遅れました。ゴメンナサイ…。

 

今回は紫の特徴、キーワード能力についてのまとめです。

については前回の記事をどうぞ↓

marshallcoj.hatenablog.com

 

行動権の消費や回復、バウンスや消滅効果が特徴の色。発動条件がコスト参照の能力が多く、少々トリッキー。強力な進化ユニットが多いのも特徴。

(消滅:この効果で墓地に送られたカードは回収することが出来なくなる。黄色には消滅カード回収の効果もあったりするが。)

 

【加護】:ユニットを選び~等の効果に選ばれなくなる能力。相手からだけでなく味方からも選べなくなるので注意。もちろん対象がランダムな効果や全体効果は受ける。

(主なユニット:聖天使ニケ、ソードダンサー、エンジェルビルダーなど)

 

【次元干渉/コストn】:nコスト以上のユニットにブロックされなくなる能力。現在、テキストで確認できるのはコスト3のみだが、白夜刀のカンナに代表される「ブロックされない」能力は次元干渉/コスト0と見なしていい。

(主なユニット:白夜刀のカンナ、獣忍狼牙、光弓・ガーンデーヴァなど)

 

【呪縛】:この能力が付与されたユニットはターン開始時の行動権回復がなくなる。他のユニットの能力等で行動権を回復させることは可能。ターン開始時の行動権回復を阻害するという性質上、後述の【不屈】を持つユニットに効果が薄い。

(主なユニット:マルドゥーク、パールヴァティ、ヘブンズリリーなど)

 

神託】:カウンターのようなもの。神託を持つユニットは条件を満たせば神託を消費して奇跡という強力な効果を発動できる。

(主なユニット:白ずきんちゃん、ユニコーン、スティンガーなど)

 

 

ユニット同士の直接戦闘に滅法強い色。直接戦闘をサポートする能力が多めで味方のBPを上げたり相手のBPを下げたりする能力やCPの増減などが代表的。

 

【不屈】:この能力を持つユニットはターン終了時に行動権を回復する。攻撃にもブロックにも参加できるようになる攻防一体の能力。

(主なユニット:ゴーレム、アームズドラゴン、軍神アテナなど)

 

【秩序の盾】:対戦相手からのバーンダメージを無効化する能力。バーンを主軸とするとの戦いにおいて非常に有効…だったが秩序の盾を持つユニットを破壊する鳳凰が赤に登場。まあそれでも強い。

(主なユニット:ドリアード、ミューズ、勇王機神バトルカイザーなど)

 

【強制防御】:この能力が付与されたユニットは可能な限りブロックしなければならないという能力。複数ユニットに付与された場合、付与されたユニットの中からブロックするユニットを決める。

(主なユニット:鬼神・スサノオライオンハートガール、ブッシュファイターなど)

 

【貫通】:この能力を持つユニットのアタックがブロックされてもバトルに勝利すれば1ダメージ与えることができる。【強制防御】と組み合わせ、ユニット除去とライフダメージを両立させるのが単純かつ強力。

(主なユニット:グラスホッパーガール、ゴリデス、天空のアイテールなど)

 

【攻撃禁止】:読んで字のごとくこの能力を付与されたユニットはアタックが出来なくなる。ターン終了時までと永続的の2種類が存在する。

(主なユニット:ミューズ、ピヨべビー、ユグドラシルなど)

 

【固着】:対戦相手のバウンス効果を無力化する能力。の欄でも書いたがにも多いためこちらにも記載。

(主なユニット:勇王機神バトルカイザー、開闢王・伏犠、烈槍・ゲイボルグなど)

 

【セレクトハック】:対戦相手がユニットを選ぶとき、可能ならばこの能力を持つユニットを選ばなければならない。除去耐性を持つユニットと組み合わせると相手が手も足も出ない状況を作り出せたり。

(主なユニット:勇王機神バトルカイザー、イナバハンター、自然の摂理)

 

 

固有のシステムである「紫ゲージ」を持ち、これを参照または消費することで他色の効果を発動できるというのがコンセプトの色。そのため、紫固有のキーワード能力は存在しない。字面だけ見ると器用貧乏と思われがちだが決してそのようなことはなく、むしろ他色のお株を奪うこともしばしば。

長所としてはゲージ条件を満たせばコストに比べ強力な効果を発動でき、「カードを1枚引く」効果が多いことから手札が減りにくいこと。

短所としては紫ゲージの無い状況は弱いことが多く、ゲージ管理が難しい。また、紫カードは紫ゲージに依存する能力が多く、他色との混成デッキを組むのが難しいことが挙げられる。

ver2.0からの新規参入色であるため、カードが比較的揃いやすいことと、前述の手札が減りにくい特性から、紫単色デッキは個人的に初心者にオススメしたいデッキNO1です。

 

 

といった感じです。読んでみてある程度各色の特徴が掴めましたでしょうか?

イメージできたのなら幸いです。

 

グッドタイミングでこんなのが来たので↓

排出固定のカードセット「吹き荒ぶ刃の嵐」発売のお知らせinfo-coj.sega.jp | CODE OF JOKER -コード・オブ・ジョーカー-│SEGA

次回は低資産で組める初心者用デッキの予定です。

それでは今回はこのあたりで~ノシ

 

 

 

 

 

 

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@MarShallcojs

人に会ったりとかデッキ試したりとか

昨日の深夜、twitter見てたらたそがれさん(たそがれてる人のcojの方)が私のホームの店舗に行くとツイートしているではありませんか。

こりゃ会いに行くしかねえと思い、会って実際に一緒にJやってきたんですよ。

いや~ホント楽しかったです。

最初はお互いコミュ障発症してしどろもどろな感じでしたが会話が弾みだしてからは色々ワンショについて会話したりデッキ相談したり店内対戦したりとお互いハッスルしてました。

twitterで会話する仲の人と実際に現実で会うというのは初めてでしたがとても楽しく面白い経験でした。

たそがれニキありがとう。また近くに寄ったときは是非。

 

で、ここから本題。

今日とあるデッキ試してきてすごく面白かったので紹介(?)します。

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はい。武身ギャンブラーです。

元レシピや立ち回りはこちら→言いたいこと全部書きました・デッキ公開 - ウタのゲーセンブログ

ウタ@さんと夜夢さんの共同開発とのこと。

少し全国の環境に合わせたり、自分好みにいじってます。リッパーマイスターの称号欲しいのでアサルトと入れ替えたり全国では鰤ハンや青系統をあまり見ないのでミューズ減らしてみたりしてます。

大会とかで使いたい人は元レシピのままでいいと思います。

 

今日10戦して7勝ほどでした。3敗はアレス珍、鰤緑単、本家ティアマトギャンブラーです。

ギャンブラー系のデッキはド下手という自負がある自分でもこれくらい勝てたので他の方ならもっと勝てるのではないでしょうか。

 

使ってみた感触としては加護ユニットがいなくなっているので防御面が少し弱くなっている印象でした。ですがそれを補って余りあるトリシューラとロンギヌスの干渉能力、クサナギの展開力でワンショルートに持っていくことが容易になっていると感じました。

ギャンブラー用意できずインペリアルクルセイドでケルベロスティアマト含む5体吹き飛ばされたのに3ターン後にワンショに持って行けたときは震えましたw

 

これを機にティアマトギャンブラーデビューとかいかがでしょうか?

今日はこのあたりで~ノシ

 

 

 

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初心者に贈るCOJ"攻略"~その1~ 各色の特徴とキーワード能力編Ⅰ

どうも、マーシャルです。

初心者向け記事第2弾になります。

 

前回はこちら↓

marshallcoj.hatenablog.com

前回からかなり間を開けてしまって申し訳ないです。少し大学が忙しかったもので…w

次回からはそんなに遅くはならないと思います…。多分…。

 

まあそんなことはさておき今回は各色の特徴とキーワード能力編です。

COJには紫・無色の6つの色があり、

ユニットは

トリガーは無色

インターセプト紫・無色

で構成されています。

 

このなかでもユニットを擁する紫の5色にはそれぞれある程度の系統立った特徴があり、これらを覚えることで相手のデッキがどのような動きをしてくるのか、おおまかに分かることができます。

今回はの特徴とキーワード能力についてまとめていきたいと思います。

(キーワード能力:ユニットが持つ能力を短いキーワードにまとめたもの。【不屈】とか【加護】とか。ユニットにトリガーやインターセプトを使って付与することもできる。)

 

バーンダメージで相手を除去する焼き、【スピードムーブ】などによる速攻がウリの色。相手のトリガーゾーンのカードを破壊する効果や防御禁止などの搦め手もありとにかく攻めることに主軸を置いた色。

 

 【スピードムーブ】:フィールドに出たばかりのユニットは行動制限を受け、出したターンに攻撃できないが、この能力を持つユニットはすぐに攻撃できる。

(主なカード:暴虐のネビロス、アサルトガール、インペリアルソードなど)

 

【防御禁止】:読んで字のごとくこの能力を持っているユニットはブロックが出来なくなる。相手ユニットに付与するのが主だがデメリット能力として味方ユニットが持っていることも。

(主なカード:アサルトガール、クラウンクイーン、アイアンゴーレムなど)

 

【無我の境地】:対戦相手の効果による行動権の消費を無効化する能力。”相手”からの行動権の消費を無効化するだけなので注意。

(主なカード:鳥人スパルナ、シルフの空士など)

 

【狂戦士】:この能力を持つユニットはあなたのターン開始時に強制的にアタックするという能力。こちらも【防御禁止】と同じく相手ユニットにつければメリットに、自分のユニットが持っていればデメリットになり得る。

(主なカード:創世竜ティアマト、ミノタウロスケルベロスなど)

 

【消滅効果耐性】:対戦相手の消滅効果を無効化する能力。消滅効果が多い黄色に対して有効。「人身御供」などの無色カードにも消滅効果はあるとはいえ黄以外の他色には効果は薄い。

(主なユニット:流浪の剣士サツキ、グラスホッパーBLACK、火炎将軍スルトなど)

 

【固着】:対戦相手のバウンス効果を無力化する能力。これも黄色に対して有効。"相手"からのバウンスを無力化するだけなので注意。の能力扱いされてるけど実はのほうが固着持ちが多かったり…

(主なユニット:ギガンテス、ヴェルフェゴールなど)

 

 

破壊効果や手札破壊(いわゆるハンデス)、捨て札の再利用等を得意とする色。相手ユニットのレベルを参照して発動する効果も多々あり、少々プレイングが複雑ながらも型にはまったときは強力。

 

【不滅】:この能力を持つユニットは戦闘や効果によるダメージを一切受けない。戦闘でBPを上回る相手ユニットをブロックしても破壊されず、相手ユニットのレベルも上がらない。ただし、不滅持ちユニットは強力故にデメリットも強烈なのでそう何ターンも維持できるものではない。もちろん破壊効果や消滅効果、基本BPマイナスやバウンスは効くので要注意。

(主なユニット:ドラゴンゾンビ、メタルウィンナー、獣忍白狼など)

 

【沈黙】:この能力を付与されたユニットはユニットの持つ能力の一切を発揮できなくなる。ユニットの効果を潰す強力な能力だが同時にデメリット効果も発動されなくなるので一長一短といったところ。それでも強力すぎたのか2.0EX2において沈黙解除の効果が登場。

(主なユニット:妖刀・村正、闇神・ツクヨミ、滅王アレキサンダーなど)

 

 

今回はこのあたりで。次回はの解説、まとめの予定です。

次回はそんなに遅くはならない…はず…(2回目)

ではでは~ノシ

 

 

(追記)

続きます↓

marshallcoj.hatenablog.com

 

 

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初心者に贈るCOJ"攻略"~その0~ TCG用語について

どうもお久しぶりです。マーシャルです。

久しぶりの記事がどうしてこんなn番煎じの初心者向けの話なのかというと、最近COJの沼に5人ほど友人を引きずり込んだんですが…

「加護?沈黙?わかんねえよタヒね???」

だの

「どのデッキがどれほど金かかってどれほど強いのかわかんねえよタヒね???」

だの滅茶苦茶言いやがるので

「わかったよ口で説明するの面倒だから書いてやろうじゃねえかボケタヒねカス?????」と思い、こうして書いている次第です。

 

友人達の数人はこういったカードゲームの経験がまったく無かったりするので今回は基本中の基本としてCOJ界隈で使われる主なTCG用語についてまとめていこうと思います。

既プレイヤーにとってはつまらない内容になっていると思います。ご容赦ください。

 

では早速…

  • 圧縮:山札からカードを抜き出す効果やドローを加速させる効果でデッキ自体の枚数を減らすこと。目的のカードをいち早く引くため等に用いられる。ドロー効果が強く設定されているCOJでは重要な要素。

 

  • アドバンテージ:対戦において、勝負に有利となる様々な要素のこと。自分がアドバンテージを得て、相手のアドバンテージを減らすことが勝利に繋がる。特に手札や場のカードの枚数によるアドバンテージ、いわゆる「手札アド」「カードアド」の考え方は有利不利を理解しやすく、単にアドバンテージと言うとこの意味合いで使われることが多い。例えば「1枚のカードで相手のカードを複数枚破壊する」ことや「1枚のカードで複数枚のカードを手に入れる」ことは分かりやすいアドバンテージの差を生む。

 

  • エラッタカードの効果、能力が誤って記されていたりゲームバランス上著しく不都合である場合、あるいはルールが改正された場合にメーカーの裁量でテキストの一部が書き換えられたり、効果の解釈が変更されること。COJはデジタルTCGであるため、カード効果の書き換えが容易な側面があり、エラッタが頻繁に起こる。

 

  • サーチ :対戦中、山札から任意のカードを選び出して手札等に加える、あるいは即座に使用する効果の総称。これら効果を持つカードを「サーチャー」と総称する場合もある。COJでは色指定サーチ、種族指定サーチが多い。

 

  • トレード:ユーザーが手持ちのカード同士を交換すること。必要なカードを効率よく入手する手段である。事情通のユーザーが初心の相手に対し一見釣合うように見えて実は全く釣合わないトレード(シャーク・トレード)や心無いユーザーが恐喝紛いのトレードを行いトラブルになることもあるため、注意が必要。

 

  • バーン:ユニットやトリガー・インターセプトの効果で相手ユニットのBPに直接ダメージを与える行為。またはその戦術。単に「焼き」とも呼ばれたり。

 

  • バウンス:相手が場に展開したユニットを相手の手札、山札などに戻す効果。相手が大きなコストを支払って場に展開したユニットなどを戻し、コストを浪費させることで優位を得る。

 

  • プレイング:カードを扱うこと。転じてカードの使い方、使いどころなど戦術の駆け引きの熟練度自体を差すこともある。転じてプレイングを失敗することを「プレイング・ミス」を略して「プレミ」と言う。

 

  • マリガン:初期手札がゲームを展開する上で不都合であると判断した場合、デッキに一旦戻し切り直した後、新たに手札を引き直せるルール。COJでは開始時5秒間であれば何回でもマリガン可能。

 

  • ミラー:対戦者同士のデッキタイプが同じ場合のゲーム。対戦は非常に拮抗、膠着する場合もあるが、大概はキーカードを先に引いた方が一方的に有利になる事の方が多い。

 

  • メタ:特定のデッキに対する対抗策及びそれを実行すること。デッキ自体が対抗策となっているものを「メタデッキ」という。

 

 

参考文献:

トレーディングカードゲームの用語一覧 - Wikipedia

 

 

とまあ良く目にする、耳にするのはこのあたりですね。

本当はアドバンテージについてはもっとまとめたいんですがキリがないのでこのあたりでw

覚えなくても問題は無くプレイは出来るんですが、上級者はこういった単語をよく使います。話を理解できればプレイングの向上にもつながると思うので覚えることを推奨します。

 

次回は「各色の特徴とキーワード能力について」の予定です。

それではまた~ノシ

 

(追記)続きます↓

marshallcoj.hatenablog.com

 

 

 

 

 

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いつものデッキ供養

どうも、マーシャルです。

明日にDOB更新らしいので簡易更新気味ですがいつもの供養します。

 

今期主に使ってたのはS海洋と五右衛門リフレインでした。

S海洋は過去の日記で晒したのそのままなので省略します。

 

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五右衛門リフレインは前回の日記から少し変わりました。140ptのAデッキです。

Sにしたら弱い感じがしたのでAで妥協してますw

自傷手段が大人買いだけでは試合展開が遅くなり、ワンハンや明天貯められてオワタな事が多かったので代償を採用してできる限り高速で創生忘却が決められるようにしました。

理想は4ターン目までにパーツ集めて創生忘却セットしケルベロスで踏ませる感じです。

ですがパーツが集まらず、創生を2ターン連続で使って遅延させたりするパターンも多々ありました。

 

以下採用理由です。

五右衛門→主役。プハー。

ケルベロス→主役その2。エラッタでさらに強くなった。被弾時トリガー割りは優秀。

タコケルベロス五右衛門サーチ要員。

オータム、ミョルニル→トリガーサーチ要員。

ニコラ→ドーバーでランプ踏んでパーツ揃わずに死ぬことが数回あったため代わりに採用。どうせ忘却で全捨てさせるんだから相手のハンド1枚増えたところで変わらないでしょの精神で。

ユニコーンエラッタで使い勝手良くなった実質魔法石ちゃんアポロンでパクられる事を考えても後攻初手で出したいかも。

リーナ→五右衛門のお供。

ムルル→ケルベロスサーチ要員。先攻初手要員でもある

世界創生→主役その3。加護サツキとカーバン君はやめて。

強欲の代償→2ライフ削って2ドロー。つよい。

1000年の想い人→パーツが2つ足りない場合でもこれがあれば安心。発動する場合手札4つあけとこうね。

魔法石→万能サーチだし手札溢れやすいので手札減らす意味もあったり

リフレイン→五右衛門のお供。序盤に手札に来た場合邪魔すぎるので2積みで。

忘却→創生とセットで。CP1残しとけよ!絶対だぞ!

大人買い自傷要員。唯一のインセプ確定サーチ。

 

インサイト→ルインリードを採用していたが1CP捻出するのが辛かったり撃つ暇無かったりでこっちに。五右衛門リフレイン中に創生食らっても次ターン創生で流す→インサイトでユニット走らせてトドメとかできる。まあ相手がスピムや進化ユニット引かなければなんだけどね。でも2回ほどインサイトで救われたのである程度は信頼してます。あとリナヴァレ可愛いよ。

リトルウォンド→五右衛門リーナで8CPなのでおあつらえむきのJK。基本これしか使わない。あとまりね可愛いよ。

 

とまあこんな感じです。ほとんど五右衛門ワンショットメインのシーズンでした。いや~自分でもこんなにハマるとは思いませんでしたね。創生忘却から7点取る動きが快感でしょうがないですw

 

来期はどうなるんでしょうね?

8pt枠に使えるカードが無いとかなんとか囁かれてますが…

Aデッキの時代になるのかな?それとも戦えるSデッキが開発されるのかな?

まあ色々なデッキに会えると思うので楽しみです。

 

ではこれにて~ノシ

 

 

 

 

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はじめての ワンしょっと

どうも、マーシャルです。

私、気づいてしまったんですよ。

ケルベロスちゃん使う使う言っといてまったく使ってなかったことに…

 

いや~2.0EX1実装直前にあんなに使いたいって言ってたのにねw

グレイブガーディアンとか紫強くてすっかり頭から吹き飛んでましたねw

 

という訳で作りました。ケルベロスデッキ。

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こちらの凶戦士五右衛門リフレインワンショットです。

構築に際し、たそがれさんにアドバイス頂きました。

たそがれニキありがとう。ワンショとか初めてだから本当に助かりました。

餅は餅屋とはよく言ったものですねw

 

ケルベロスデッキはギャンブラー搭載が主流だと思いますがギャンブラー毎ターン持ってくるの大変じゃない?とか思い、このようなケルベロスで能動的に創生忘却踏ませるようなデッキになりました。

それに一度ワンショット使ってみたかったってのもありますw

まだ立ち回りとか分かってないですがそれでもワンショット決めれたのでもうちょっと煮詰めてみようかなと思います。

ワンショット決めたときかなり気持ちよかったです。癖になりそうですねw

 

 

 

では今回はこのあたりで~ノシ

 

 

 

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